TIC

Ciudadanídigital

Algunos autores la definen como aquellos ciudadanos o individuos que ejercen la totalidad o parte de sus derechos políticos o sociales a través de Internet, de manera independiente o perteneciendo a una comunidad virtual.

Utilizando todos los recursos que nos ofrecen las tecnologías llegaríamos a ser una sociedad 2.0. Como ejemplo de productos o resultados factibles y útiles a los que podemos acceder debido a todo este movimiento mundial tenemos: la Wikipedia, tutoriales de Youtube y las redes sociales. Una forma instantánea y muy efectiva de comunicarnos y aprender.

Para  comportarnos como auténticos ciudadanos digitales debemos adquirir una serie de competencias y debemos aceptar nuestra responsabilidad para conducirnos justa y legalmente por las redes, como son: el respeto a  las licencias creativas y derechos de autor, el comercio justo y legal, la seguridad en las redes, la identidad, etc.

De tal manera que para hablar de auténticos ciudadanos digitales acreditados y certificados como tales, debemos tratar con sumo cuidado una serie de elementos fundamentales como son: etiqueta, comunicación, el acceso, comercio, derechos y responsabilidades, alfabetización, legalidad, salud y bienestar, ergonomía y seguridad digital.

Todo ello obliga a los gobiernos de manera global a buscar una regulación nueva, y no individual para cada estado.

La dotación y equipación tecnológica se hace fundamental para ser verdaderamente una sociedad 2.0, formada por ciudadanos digitales. Si bien, la dotación es necesaria pero no suficiente, ya que también hay que capacitar a los ciudadanos para poder utilizarla correctamente. 

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InterCoco, una aplicación para aprender.

Aquí os dejamos el proyecto de aplicación que hemos realizado. Un proyecto para fomentar el intercambio de conocimiento y la educación entre iguales. InterCoco es para todos nosotros.


Además, podéis ver nuestra presentación en clase en este vídeo:


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Comentarios sobre los proyectos TIC del aula.

El miércoles 17 de octubre se expusieron en clase los diferente proyectos de aplicaciones relacionados con la ciudadanía digital. En general, las propuestas nos parecieron interesantes y originales, en especial las pertenecientes a dos grupos (aquí dejamos los enlaces a sus páginas):

Sin embargo, nos gustaría comentar la exposición de un grupo en particular: "Los Tois", cuya página es https://josepascual1994.wixsite.com/website
Esta exposición nos sorprendió, sobre todo por la forma de presentación, pues de cuatro compañeros, solo uno habló de su propuesta. Aunque esto era una posible opción, la situación parecía incómoda, pues mientras que uno de los participantes exponía, de manera incomiable y de memoria, un gran texto, los tres restantes parecían estar aburridos, sin participar en la presentación, algo que, en cierto modo, deslució el trabajo. Aún así, reiterar las felicitaciones a nuestro compañero Gabriel por su estupenda actuación.

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RIESGOS EN INTERNET

ADICCIÓN AL MÓVIL



La imagen habla por sí sola.

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Alfabetización y competencia digital. ¿Podemos llegar a un acuerdo?

Esta mañana hemos realizado una entretenida, aunque algo estresante, actividad en la asignatura de TIC. Primero por parejas y luego en grupos que iban aumentando en progresión geométrica, debíamos definir los conceptos de alfabetización y competencia digital.
La verdad es que apenas ha habido diferencia entre las distintas definiciones, quizás algún matiz que íbamos completando e incorporando a la gran definición conforme aumentaba el grupo.



Los resultados han sido los siguientes:



Alfabetización digital: aprender a utilizar y comprender los medios y recursos tecnológicos de manera que satisfagan nuestras necesidades.
Competencia digital: la adquisición de capacidades que posibilitan el uso correcto y eficiente de la tecnología evitando los riesgos inherentes.



Posteriormente hemos entrevistado a algunos alumno que hemos pillado por sorpresa en los pasillos de la facultad, sus respuestas han sido muy variopintas, todos sabían que esto tenía que ver con los ordenadores e Internet, pero mientras que algunos han dado una respuesta muy parecida a la nuestra, otros no sabían mucho más sobre el tema.



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Dinámica sobre riesgos en la red.


Introducción
Cuando nos adentramos en el mundo de internet, no solo debemos tener cuidado con nuestras propias acciones, sino que en la red existen muchos riesgos a tener en cuenta, siempre atentos a cualquier indicio sospechoso. Entre los riesgos que podemos encontrar, destacaremos estos:


  • Adicción a la tecnología: sobre todo, adicción al teléfono móvil, tan presente hoy en día. Dícese de la dependencia, irracional, excesiva e inadecuada al medio tecnológico en cuestión.
  • Suplantación de la identidad: Adoptar el rol de una persona que no eres tú.
  • Grooming: Situación de engaño de un adulto (normalmente un pedófilo) sobre un menor, al que incita a tener conversaciones de índole sexual.
  • Phishing: Tipo de fraude en que un llamado “hacker” consigue tus datos, aprovechándose de tu dinero y tus beneficios.
  • Sexting: El envío de fotos, vídeos o cualquier otro contenido de carácter sexual de sí mismo.
  • Ciberbullying: Cuando el acoso, la intimidación y las amenazas juveniles sobrepasan la realidad escolar y continúan en las redes sociales.
  • Acceso a contenidos inapropiados: Sin apenas poder controlarlo, los niños pueden acceder a sitios web con contenidos de carácter violento, sexual o de cualquier otra índole, en todo caso inapropiados para el menor.


Objetivos

  • Concienciar a los alumnos de los riesgos que hay en la red.
  • Enseñar el uso de la tecnología de manera creativa, crítica y segura.
  • Ayudar a los alumnos a conocer el mundo de los medios de comunicación y su correcto manejo.
  • Aprender a manejar distintas herramientas y recursos.



Destinatarios

Alumnos de 5º  y 6º de primaria, aplicable también para alumnos de los primeros cursos de secundaria.

Duración

De 20 a 25 minutos, dedicando unos 15 minutos para la primera actividad (identificar riesgos a través de vídeos), unos 5 minutos para la segunda (un Memory) y otros 5 minutos para un breve debate y una reflexión sobre lo vivido.

Materiales

Una tablet por grupo, la app del juego Memory con la partida creada y los vídeos como recursos. Para la relación de los vídeos con los riesgos en cuestión, también necesitaremos post-its con los nombres de dichos riesgos y una ficha con los vídeos para completar con el post-it correcto.

Desarrollo
En esta segunda tarea hemos elaborado dos actividades interactivas en las que el alumno debe relacionar los riesgos en Internet.



En la primera actividad, la más costosa para nosotros, hemos elaborado 4 vídeos, de guión propio, en los que los protagonistas eramos los miembros del grupo. En ellos se tratan diferentes riesgos de una manera original. Tras la visualización de estos, los alumnos deberán asociar uno o dos riesgos a cada vídeo. Los videos son estos:




Cuidado en quién confías

Cualquiera puede ser tú

Como premio, un robo

No lo permitas

La segunda actividad se trata del famoso juego del Memory. Los niños deberán emparejar una frase concreta con el problema o riesgo a la que pertenece.
  • Adicción a internet --> Te vas a dejar los ojos
  • Grooming --> ¿Conoces a tus amigos?
  • Ciberbullying --> No permitas el acoso
  • Phishing -->No des tus datos bancarios
  • Sexting --> Videos sexuales
  • Suplantación de identidad --> ¿Tú eres tú?
  • Acceso a contenidos inapropiados --> Sí (no) soy mayor de 18 años









Aplicación: MyGame Memory

Al acabar las actividad, dedicaremos unos minutos a reflexionar sobre la dinámica.

Conclusión
Después de realizar la dinámica con nuestros compañeros, hemos concluido que tratar estos temas de una manera audiovisual (que es un canal con el que estamos muy familiarizados) ayuda a la concienciación del menor para que evite estos riesgos.

Autores

  • Virginia Cervantes Vera
  • Resurrección Fernández Sánchez
  • Isabel María Martínez Moreno
  • Alfonso Javier Martínez Romero
  • Nicole Carolina Valarezo Ramos

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Comentario sobre dos de las actividades propuestas por nuestros compañeros

LOS  VENGADORES

Este grupo ha trabajado el ciberbullying a través de una dramatización virtual. Los alumnos sacaban de una caja un rol a representar y, a través de un chat en un grupo de whatsapp, debían representar el papel y, posteriormente, adivinar quién es quién.
En general, nos ha encantado, era una idea muy original. Han trabajado con elementos tecnológicos, llevando la dramatización (que puede llegar al acoso o bullying escolar) al ciberbullying “real”, es decir, donde se produce realmente, en la red. Además, Adrián, el guía de la actividad, ha estado fenomenal en la exposición de la dinámica. Y el mecanismo, en el que los alumnos sacan al azar una personalidad o papel a interpretar y deben defenderlo sin descubrirlo a viva voz, ha sido muy acertado.

Como inconvenientes vemos que ha faltado radicalización de los roles, extremismo, porque eran roles difíciles de interpretar vía chat de grupo. Es decir, si los roles hubieran sido más límites, se habría identificado y tratado el riesgo en concreto de una manera aún más visual. Como propuesta, podrían haber incluido en el papel del rol, frases que obligatoriamente se debían introducir en el discurso de alguna manera.

ProfesTIC

Este grupo ha trabajado el ciberbullying de una manera muy original. A modo  de introducción han puesto un vídeo que trata el tema y luego han pasado a la dinámica en cuestión, haciendo una historia que poco a poco debían leer los alumnos gracias a un sistema de redes con códigos QR. Estos te llevaban a creer una cosa cuando al final resulta ser otra.

A modo de serie policiaca, el alumno va descubriendo qué ha ocurrido con Lola, la protagonista y supuesta acosadora de la red. Para acabar hicimos una pequeña reflexión sobre rumores e insultos que hubiéramos leído en la red y las consecuencias que han podido tener.
Ha sido una dinámica estupenda, que nos ha parecido muy entretenida y vivencial, pues, a través de la lectura digital, tratan el ciberbullying y, al mismo tiempo, la suplantación de identidad. Además, Miriam, la guía de la actividad se ha desenvuelto como pez en el agua, lo ha explicado muy bien y lo ha tratado con mucho cariño, incluso preocupándose por el bienestar de los alumnos, en este caso, los miembros de nuestro grupo. También nos ha gustado la manera de representar la red social e Internet, con conexiones con cuerdas entre imágenes de personas, haciendo visual algo invisible.


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EL ABP Y LAS TIC




















El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología donde los alumnos actúan de manera activa, es decir, ellos son los protagonistas de su propio aprendizaje mientras que el docente es el guía.
Cuando entramos en un aula donde los alumnos están trabajando por Proyectos, encontramos niños autónomos, motivados, y que disfrutan con las tareas que están realizando.
También, podemos definirlo como un proceso de indagación sobre fenómenos que ocurren en la realidad, y que tuvo su auge en el constructivismo, donde fue evolucionando con los trabajos de psicólogos y educadores como Vygotsky, Bruner, Piaget y Dewey.

El Prof. Vergara establece que son siete los pasos para realizar una actividad utilizando esta metodología:
1.       La ocasión: valorar la experiencia educativa.
2.       La intención: generar deseo por el aprendizaje, o lo que él llama ingeniería del deseo.
3.       La mirada: diseñar el proyecto para que se vea.
4.       La estrategia.
5.       La acción: cómo, cuándo y quién terminar el proyecto.
6.       La arquitectura: herramientas para darle soporte.
7.       La evaluación.
INCONVENIENTES

·         No todos los centros tienen los recursos necesarios para trabajar el ABP con las TIC.
·         No hay suficiente investigación a este respecto, por lo tanto, las supuestas conclusiones positivas sobre la bonanza de este método no son ni muy fiables ni muy rigurosas.
·         Se intuye que es un método innovador y que introducirá elementos importantes para la renovación metodológica, a pesar de lo cual, desarrollar e implementar el ABP supone un sobreesfuerzo y compromiso tanto para el alumnado como para el profesorado.
·         La mayoría de las experiencias con el ABP se han hecho en educación primaria, resulta paradójico que para que la utilidad de este método sea eficaz se requieren unos conocimientos y experiencias previas al mismo, los alumnos de primaria quizás no estén preparados por falta de vivencias. Seguramente sería un método más adecuado para la ESO y bachillerato.
·         El método ABP supone trabajar con un determinado proyecto, pero seguramente sería bastante difícil abarcar en un solo proyecto todos los contenidos del currículum.
·         En un centro la mayoría de los profesores tendría miedo de arriesgarse a trabajar con este método, por lo novedoso y trabajoso del mismo.
·         Al centrarnos en un solo proyecto como eje de nuestras actuaciones didácticas, puede que sea aburrido para algunos alumnos.
·         Algunos profesores no tienen amplios conocimientos acerca del manejo de las Tics.

VENTAJAS

·         Motiva a los alumnos convirtiéndolos en protagonista de su propio aprendizaje.
·         Aprendizaje significativo, porque aprenden corroborando y viviendo de primera mano el proyecto.
·         Método en el que se trabaja por competencias, propiciando un contexto ideal que facilita el conocimiento integral del alumno.
·         Trabaja la competencia social y cívica al actuar en grupos cooperativos, estableciendo una conexión entre el currículo y la realidad, con la participación de la comunidad educativa y la implicación activa y crítica del alumno.
·         El ABP permite trabajar de manera interdisciplinar, aplicando la transversalidad en diversos temas
·         Propicia una serie de relaciones en las que el centro siempre es el propio alumno:
1.      Alumno-profesor
2.      Alumno-alumno
3.      Alumno-material
4.      Alumno-realidad
·         No se trabaja solo el aprendizaje conceptual, sino también los procedimientos y las actitudes.
·         Se desarrolla a través del método científico, es decir, de los procesos básicos e integrados (investigar, buscar información, observación, clasificar, comunicar, elaborar sus propias hipótesis, …).
·         La competencia digital es fundamental para que el ABP se desarrolle de la forma más efectiva.
·         Promociona la alfabetización múltiple y desarrolla la competencia digital a la vez.
·         Es universal y se adapta a cualquier asignatura.
·         Adquieren habilidades cognitivas, afectivas, sociales y metacognitivas.
·         Ofrece una amplia gama de herramientas adaptándose a las necesidades del alumnado.
·         Aprenden a aprender entre ellos, a autoevaluarse y a evaluar a los demás. Desarrollan un proyecto como, por ejemplo, un blog y se comprometen a compartir a través de él sus anotaciones, investigaciones, 
·         Forman parte de una comunidad académica en línea y a su vez, trabajan temas e ideas importantes.

BÚSQUEDA REALIZADA POR CADA MIEMBRO DEL EQUIPO

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https://biblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE002987.pdf http://www.redalyc.org/html/3735/373546080005/
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http://canaltic.com/blog/?p=3145 http://www.educacontic.es/blog/abp-y-tic-rosaliarte
PÁGINA WEB 
http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/48253/mod_imscp/content/1/las_tic_en _el_abp.html 
https://rosaliarte.com/uso-tic-diseno-evaluacion-abp/

Isa
VÍDEO
NOTICIA
BLOG
ARTÍCULO CIENTÍFICO
PÁGINA WEB
BIBLIOGRAFÍA

Araguz, Á. (2015). No todo vale en ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). Retrieved from https://intef.es/Blog/no-todo-vale-en-abp-aprendizaje-basado-en-proyectos/

Cescaba. (2014). argumentos-favor-y-en-contra-del-abp @ abpmooc.blogspot.com. Retrieved from http://abpmooc.blogspot.com/2014/04/argumentos-favor-y-en-contra-del-abp.html

Dalgleish, T., Williams, J. M. G. ., Golden, A.-M. J., Perkins, N., Barrett, L. F., Barnard, P. J., … Watkins, E. (2007). APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOSJournal of Experimental Psychology: General (Vol. 136). Retrieved from http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf

EDUforics. (2017). Aprendizaje basado en proyectos. Cómo hacer que un proyecto sea auténtico y real. Retrieved from http://www.eduforics.com/es/aprendizaje-basado-proyectos/

EDUTEKA. (2006). APRENDIZAJE POR PROYECTOS NorthWest Regional Educational Laboratory “DÍGAME Y OLVIDO, MUÉSTREME Y RECUERDO. INVOLÚCREME Y COMPRENDO” Proverbio

¿Qué es el ABP? (n.d.). Retrieved fromhttp://formacion.educalab.es/pluginfile.php/43407/mod_imscp/content/5/index.html



1.      Conocimientos instrumentales y usos básicos de las TIC.
Nosotros podemos considerar que relacionado con los usos básicos de las TIC y conocimientos instrumentales nos encontramos en un nivel avanzado. Somos capaces de conocer los elementos del ordenador, las principales acciones (apagar/encender, abrir/cerrar programas…), guardar o recuperar información en diferentes soportes, manejar el procesador de textos, programas de presentación, editores gráficos, programas multimedia… Aunque dentro de este nivel, decimos que nos falta un poco de conocimiento de los programas antivirus, de cómo hacer las copias de seguridad…
2.      Uso de las TIC para la búsqueda, tratamiento y comunicación de la información.
En relación con el uso de las TIC para la búsqueda, tratamiento y comunicación de la información consideramos que nos encontramos en un nivel avanzado. Puesto que, somos capaces de utilizar estrategias cuando buscamos información, datos y contenidos digitales, y navego por internet.
Sabemos gestionar y filtrar la información, datos y contenidos digitales que recibo. Somos capaces de descargar recursos desde internet. Manejamos herramientas de correo electrónico y herramientas de comunicación interpersonal.
3.      Conocimiento y uso de las TIC en la comunicación social y aprendizaje colaborativo.
Nosotros pensamos que en el conocimiento y uso de las TIC en la comunicación social y aprendizaje colaborativo, nos encontramos en un nivel avanzado. Somos capaces de utilizar herramientas para trabajar a través de internet, con herramientas ofimáticas  y de edición de imágenes online. Como puede ser el Google Drive. Además, somos compartimos de forma activa información, recursos… a través de la red. En nuestro caso, usamos el blog para compartir los trabajos que vamos realizando en las diferentes asignaturas de la universidad.
4.      Actitudes necesarias en el uso de las TIC.
Creemos que nos encontramos en un nivel avanzado respecto a las actitudes necesarias en el uso de las TIC. Nosotros somos capaces de usar las TIC de manera respetuosa, responsable, segura y de manera crítica. Además, usamos las TIC como una herramienta de trabajo, como un recurso educativo, también las usamos como ocio y entretenimiento…
5.     Uso de las TIC en el trabajo docente.
Consideramos que tenemos un nivel intermedio. Aunque utilizamos el ordenador de una forma habitual como una herramienta de trabajo, aun nos encontramos con pequeñas dificultades derivadas del uso habitual de las TIC. Incluso a veces para solucionar estos problemas tenemos que recurrir a pedirle ayuda a un experto. Consideramos que las TIC deberían ser fundamentales en el trabajo como docente, ya sea para realizar nuestro trabajo, para trabajar con los alumnos… Por eso, a nosotros nos interesan las diferentes páginas Web, blogs, foros… en los que se habla del uso educativo de las TIC. Estos nos ayudan para conocer diferentes usos de las TIC en el aula para nuestra futura labor como docentes.

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Profes 2.0





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JUEGOS DE SCRATCH - NÚMEROS PRIMOS


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Los niños nos enseñan a utilizar los robots


Y rápidamente, ponemos en práctica lo aprendido sobre Maya, el robot que nos ha tocado en suerte.


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COMUNIDADES DE APRENDIZAJE

Se trata de un proyecto de transformación social y cultural de un centro educativo y su entorno, encaminado a mejorar los resultados escolares, la convivencia y lograr el éxito educativo de todo el alumnado.
Su rasgo distintivo es que se trata de un centro abierto accesible para todos los miembros de la comunidad en el que se contempla e integra, dentro de la jornada escolar, la participación consensuada y activa de las familias, asociaciones y voluntariado, tanto en los procesos de gestión del centro como en los del desarrollo del aprendizaje del alumnado.
Un ejemplo sería, crear una red de apoyo para los docentes, donde se provee de manera gratuita materiales, contenidos formativos e informativos que les ayuden a enriquecer, con el uso de las TIC, su aprendizaje.


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¡BEE-BOT CONOCE NUESTRO CUERPO!

El bee-bot es un robot educativo. Este robot es un recurso educativo fantástico para que los alumnos de Educación Infantil y de Educación Primaria den sus primeros pasos con la programación.
Cuando los niños y niñas juegan con ella, la experiencia de aprendizaje engloba aspectos como la secuenciación, la lateralidad, la noción espacial, el trabajo en grupo, el respeto, la curiosidad y la creatividad. Por supuesto, este robot sirve para que los niños y niñas aprendan jugando.
La temática que hemos elegido para trabajar con el Bee-Bot es el cuerpo humano, más concretamente el sistema digestivo. Nuestras actividades principalmente están dirigidas a 2º de Educación Primaria, pero con algunas adaptaciones se pueden desarrollar a lo largo de toda Educación Primaria.

OBJETIVOS.

OBJETIVOS GENERALES

  • Iniciar a los alumnos en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, para buscar información y para tratarlas y presentarla, así como para poder realizar simulaciones interactivas y representar fenómenos de difícil realización experimental.
  • Promover la curiosidad, el interés y el respeto hacia sí mismo y hacia los demás, hacia la naturaleza, hacia el trabajo propio de las ciencias experimentales y su carácter social, y la adopción de una actitud de colaboración en el trabajo en grupo.
  • Fomentar la participación eficaz y constante del alumnado, de modo que aprendan a la medida que van haciendo.
  • Aprender las distintas partes que forman el cuerpo humano.
  • Iniciarse en el uso de recursos multimedia.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.

  • Ser capaz de trabajar de forma cooperativa respetando la opinión de los demás.
  • Aprender a localizar e identificar los órganos del sistema digestivo.
  • Conocer las funciones que realizar el sistema digestivo.
  • Conocer diferentes hábitos saludables para prevenir enfermedades.

CONTENIDOS.

Los contenidos que se van a trabajar pertenecen al Bloque 1: Iniciación a la actividad científica, y al Bloque 2: El ser humano y la salud.

BLOQUE 1: INICIACIÓN A LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA.

  • Desarrollo de hábitos de trabajo.
  • Esfuerzo y responsabilidad.
  • Vocabulario técnico propio del área.
  • Utilización de las tecnologías de la información y la comunicación para buscar y seleccionar información, simular procesos y presentar conclusiones.
  • Trabajo individual y en grupo.
  • Utilización de diversos materiales, teniendo en cuenta las normas de seguridad.

BLOQUE 2: EL SER HUMANO Y LA SALUD.

  • El cuerpo humano y su funcionamiento. Anatomía y fisiología. Aparatos y sistemas.
  • Las funciones vitales en el ser humano: función de nutrición.
  • Hábitos saludables para prevenir enfermedades. La conducta responsable.
  • Conocimiento de sí mismo y los demás. La identidad y la autonomía personal.
  • La relación con los demás.

METODOLOGÍAS.

1ª ACTIVIDAD: ¿CÓMO SOMOS POR DENTRO?

Con el uso de la app “Anatomy 4D” vamos a enseñar a nuestros alumnos como es el cuerpo humano por dentro. Para utilizar esta app es necesario disponer de teléfonos móviles o de Tablet`s. Para esto es más recomendable una tablet`s ya que la pantalla es más grande.
A través de esta app gratuita y de las plantillas impresas que se adjuntan en la aplicación, los alumnos y alumnas tendrán experiencias 4D interactiva de la anatomía humana. El uso de la realidad aumentada permite enseñar de forma innovadora el interior del organismo.
Nuestra explicación del cuerpo humano irá acompañada por la utilización de esta app. En esta actividad, los alumnos estarán en grupos de 4-5 personas. Esta actividad se va a desarrollar durante una sesión.

2º ACTIVIDAD: BEE-BOT CONOCE NUESTRO CUERPO.

El bee-bot es un robot educativo para que nuestro alumnado se inicie en la programación. Para la realización de esta actividad le vamos a proporcionar a cada grupo de alumnos un tapete y un bee-bot.
En los tapetes estarán representados los diferentes órganos que intervienen en el aparato digestivo.  La actividad va a consistir en pedirle a los alumnos que programen el robot educativo  bee-bot para hacerlo llegar a un órgano en concreto, también se les puede pedir a los alumnos que el robot realicen el recorrido que realiza el bolo alimenticio en el proceso de la digestión…
La actividad se va a realizar durante una sesión, y los alumnos estarán agrupados en grupo de 4-5 personas.
VIDEO DEL RECORRIDO QUE REALIZA EL BOLO ALIMENTICIO


3ª ACTIVIDAD.

En la 3ª actividad vamos a utilizar Plickers. Para ello vamos a necesitar un ordenador, un proyector, un teléfono móvil y las plantillas para que los alumnos puedan responder a las diferentes cuestiones que se les plantean.
Las preguntas que se van a realizar están relacionadas con el cuerpo humano, concretamente con los órganos y el funcionamiento del aparato digestivo. Las preguntas que van a responder son:
  1. El aparato digestivo…
    1. Hace la digestión.
    2. Solo está formado por un órgano.
    3. Transforma los alimentos.
    4. Tritura los alimentos.
  2. Los alimentos…
    1. Entran por la boca.
    2. Entran por los ojos.
    3. Entrar por la nariz.
    4. Entran por los oídos.
  3. En el estomago…
    1. Se expulsan los alimentos al exterior.
    2. Se hace la digestión.
    3. Se crea el oxigeno.
    4. Se trituran los alimentos.
  4. ¿Cómo se llama el tubo donde cae la comida?
    1. Laringe.
    2. Faringe.
    3. Esófago.
    4. Hígado.
  5. ¿Cómo se llamas los líquidos del estomago?
    1. Jugos gástricos.
    2. Juegos visuales.
    3. Jugos nasales.
    4. Jugos de naranja.
Esta actividad se realizará de manera individual. La duración de esta actividad será de unos 10-15 minutos. Además, nos servirá para poder evaluar los conocimientos que han adquirido nuestros alumnos sobre los contenidos que se han trabajado.

2 comentarios:

  1. PC´S
    El grupo de Inteligencia Selecta ha trabajado el ciberbullying de una manera muy concisa y visual.
    Mediante los vídeos que han elaborado, han podido mostrar de una manera clara y concisa la problemática y algunas de las consecuencias de esta situación.
    Ha sido una de las dinámicas trabajadas en clase que más nos ha gustado y llamado la atención, ya que hace al alumno ponerse en la piel de la persona que está siendo acosada. Consideramos esto muy beneficioso, ya que los alumnos pueden vivir casi de primera mano las consecuencias para nada favorables de una situación así.
    También han realizado un juego donde debíamos emparejar una palabra con su acción o consecuencia correspondiente.
    Vemos muy positiva esta actividad ya que mediante un juego los alumnos pueden aprender ciertos términos o palabras que no les resulten tan sencillos.
    Para concluir, queremos destacar la buena organización y explicación de las tareas, ya que disfrutamos mucho de la exposición y aprendimos de una forma visual, manipulativa y divertida!

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  2. PC´S
    El grupo de Inteligencia Selecta ha trabajado el ciberbullying de una manera muy concisa y visual.
    Mediante los vídeos que han elaborado, han podido mostrar de una manera clara y concisa la problemática y algunas de las consecuencias de esta situación.
    Ha sido una de las dinámicas trabajadas en clase que más nos ha gustado y llamado la atención, ya que hace al alumno ponerse en la piel de la persona que está siendo acosada. Consideramos esto muy beneficioso, ya que los alumnos pueden vivir casi de primera mano las consecuencias para nada favorables de una situación así.
    También han realizado un juego donde debíamos emparejar una palabra con su acción o consecuencia correspondiente.
    Vemos muy positiva esta actividad ya que mediante un juego los alumnos pueden aprender ciertos términos o palabras que no les resulten tan sencillos.
    Para concluir, queremos destacar la buena organización y explicación de las tareas, ya que disfrutamos mucho de la exposición y aprendimos de una forma visual, manipulativa y divertida!

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