martes, 18 de diciembre de 2018

TAREA Nº2 – UNIR PUNTOS (BRUNO MUNUARI)


Para esta actividad, el profesor repartió una hoja con muchos puntos negros a cada uno, diciendo la siguiente instrucción: “Unir los puntos hasta conseguir un dibujo”. El objetivo de esta actividad era realizar cualquier dibujo siguiendo los puntos y descubrir que existen infinitas maneras de hacerlo, ya sea haciendo figuras geométricas, doblando la hoja, etc.
Durante la realización de la actividad, cada uno hizo un dibujo o simplemente unían los puntos, de tal manera que acabábamos haciendo figuras geométricas, algo parecido a un diamante.
Después, tuvimos que hacer otro intento, pero poniendo más imaginación para que el resultado fuera más ingenioso y original que el anterior, alejándose por completo de las figuras geométricas.
Y, por último, tuvimos que hacer otro intento, pero esta vez algo completamente distinto respecto a los dibujos realizados anteriormente.

EJEMPLOS:

“Cuando realicé este ejercicio, no sabía exactamente cómo empezar a hacerlo, así que, en el primer intento, decidí seguir los puntos y terminé haciendo triángulos.
En el segundo intento, como había que alejarse de los polígonos, empecé a unir los puntos para formar un dibujo, en este caso, un erizo y una piedra.
En el último intento, decidí dibujar una especie de barco con un sol, alejándome totalmente de los dibujos anteriores.”



“Para mí ha sido un ejercicio extraño, no sabía muy bien si lo que hacía era correcto y me sembraba la duda. Pero que cada vez hubiera que hacerlo más rápido hacía que mi mente pensara con más velocidad y, por tanto, con procesos más sencillos. Es por eso que mi progresión ha sido:
  • Unir los puntos con líneas curvas.
  • Identificar la figura de un caballo.
  • Doblar la hoja haciendo que no coincida ningún punto a trasluz.”

“En un primer intento prácticamente todo el grupo hizo lo mismo, unir con líneas rectas los puntos, de tal manera que aquello se asemejaba a un conjunto de polígonos irregulares todos unidos. En un segundo intento, el profe nos volvió a pedir lo mismo, pero esta vez aplicando un mayor ingenio para que el resultado fuera totalmente distinto; con esfuerzo, yo empecé a ver en mi mente cómo los puntos se unían formando una figura que se parecía en algo a un dragón.
Y en un último intento, Claudio volvió a insistir con lo mismo, quería algo totalmente distinto a todo lo anterior, esta vez me fui a lo más fácil, no intenté hacer ningún dibujo con esos puntos, todos esos puntos negros eran simplemente sarampión en la cara de una niña.”


Práctica sobre robótica

! BEE-BOT CONOCE NUESTRO CUERPO!

El bee-bot es un robot educativo. Este robot es un recurso educativo fantástico para que los alumnos de Educación Infantil y de Educación Primaria den sus primeros pasos con la programación.
Cuando los niños y niñas juegan con ella, la experiencia de aprendizaje engloba aspectos como la secuenciación, la lateralidad, la noción espacial, el trabajo en grupo, el respeto, la curiosidad y la creatividad. Por supuesto, este robot sirve para que los niños y niñas aprendan jugando.
La temática que hemos elegido para trabajar con el Bee-Bot es el cuerpo humano, más concretamente el sistema digestivo. Nuestras actividades principalmente están dirigidas a 2º de Educación Primaria, pero con algunas adaptaciones se pueden desarrollar a lo largo de toda Educación Primaria.

OBJETIVOS.

OBJETIVOS GENERALES

  • Iniciar a los alumnos en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, para buscar información y para tratarlas y presentarla, así como para poder realizar simulaciones interactivas y representar fenómenos de difícil realización experimental.
  • Promover la curiosidad, el interés y el respeto hacia sí mismo y hacia los demás, hacia la naturaleza, hacia el trabajo propio de las ciencias experimentales y su carácter social, y la adopción de una actitud de colaboración en el trabajo en grupo.
  • Fomentar la participación eficaz y constante del alumnado, de modo que aprendan a la medida que van haciendo.
  • Aprender las distintas partes que forman el cuerpo humano.
  • Iniciarse en el uso de recursos multimedia.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.

  • Ser capaz de trabajar de forma cooperativa respetando la opinión de los demás.
  • Aprender a localizar e identificar los órganos del sistema digestivo.
  • Conocer las funciones que realizar el sistema digestivo.
  • Conocer diferentes hábitos saludables para prevenir enfermedades.

CONTENIDOS.

Los contenidos que se van a trabajar pertenecen al Bloque 1: Iniciación a la actividad científica, y al Bloque 2: El ser humano y la salud.

BLOQUE 1: INICIACIÓN A LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA.

  • Desarrollo de hábitos de trabajo.
  • Esfuerzo y responsabilidad.
  • Vocabulario técnico propio del área.
  • Utilización de las tecnologías de la información y la comunicación para buscar y seleccionar información, simular procesos y presentar conclusiones.
  • Trabajo individual y en grupo.
  • Utilización de diversos materiales, teniendo en cuenta las normas de seguridad.

BLOQUE 2: EL SER HUMANO Y LA SALUD.

  • El cuerpo humano y su funcionamiento. Anatomía y fisiología. Aparatos y sistemas.
  • Las funciones vitales en el ser humano: función de nutrición.
  • Hábitos saludables para prevenir enfermedades. La conducta responsable.
  • Conocimiento de sí mismo y los demás. La identidad y la autonomía personal.
  • La relación con los demás.

METODOLOGÍAS.

1ª ACTIVIDAD: ¿CÓMO SOMOS POR DENTRO?

Con el uso de la app “Anatomy 4D” vamos a enseñar a nuestros alumnos como es el cuerpo humano por dentro. Para utilizar esta app es necesario disponer de teléfonos móviles o de Tablet`s. Para esto es más recomendable una tablet`s ya que la pantalla es más grande.
A través de esta app gratuita y de las plantillas impresas que se adjuntan en la aplicación, los alumnos y alumnas tendrán experiencias 4D interactiva de la anatomía humana. El uso de la realidad aumentada permite enseñar de forma innovadora el interior del organismo.
Nuestra explicación del cuerpo humano irá acompañada por la utilización de esta app. En esta actividad, los alumnos estarán en grupos de 4-5 personas. Esta actividad se va a desarrollar durante una sesión.

2º ACTIVIDAD: BEE-BOT CONOCE NUESTRO CUERPO.

El bee-bot es un robot educativo para que nuestro alumnado se inicie en la programación. Para la realización de esta actividad le vamos a proporcionar a cada grupo de alumnos un tapete y un bee-bot.
En los tapetes estarán representados los diferentes órganos que intervienen en el aparato digestivo.  La actividad va a consistir en pedirle a los alumnos que programen el robot educativo  bee-bot para hacerlo llegar a un órgano en concreto, también se les puede pedir a los alumnos que el robot realicen el recorrido que realiza el bolo alimenticio en el proceso de la digestión…
La actividad se va a realizar durante una sesión, y los alumnos estarán agrupados en grupo de 4-5 personas.
VIDEO DEL RECORRIDO QUE REALIZA EL BOLO ALIMENTICIO


3ª ACTIVIDAD.

En la 3ª actividad vamos a utilizar Plickers. Para ello vamos a necesitar un ordenador, un proyector, un teléfono móvil y las plantillas para que los alumnos puedan responder a las diferentes cuestiones que se les plantean.
Las preguntas que se van a realizar están relacionadas con el cuerpo humano, concretamente con los órganos y el funcionamiento del aparato digestivo. Las preguntas que van a responder son:
  1. El aparato digestivo…
    1. Hace la digestión.
    2. Solo está formado por un órgano.
    3. Transforma los alimentos.
    4. Tritura los alimentos.
  2. Los alimentos…
    1. Entran por la boca.
    2. Entran por los ojos.
    3. Entrar por la nariz.
    4. Entran por los oídos.
  3. En el estomago…
    1. Se expulsan los alimentos al exterior.
    2. Se hace la digestión.
    3. Se crea el oxigeno.
    4. Se trituran los alimentos.
  4. ¿Cómo se llama el tubo donde cae la comida?
    1. Laringe.
    2. Faringe.
    3. Esófago.
    4. Hígado.
  5. ¿Cómo se llamas los líquidos del estomago?
    1. Jugos gástricos.
    2. Juegos visuales.
    3. Jugos nasales.
    4. Jugos de naranja.
Esta actividad se realizará de manera individual. La duración de esta actividad será de unos 10-15 minutos. Además, nos servirá para poder evaluar los conocimientos que han adquirido nuestros alumnos sobre los contenidos que se han trabajado.

lunes, 17 de diciembre de 2018

LA RANITA SIN LENGUA

TAREA Nº1 – DIBUJAR CON EL LADO DERECHO DEL CEREBRO


Consistió en copiar una imagen en la que solamente se veían líneas y que el profesor proyectó; posteriormente Claudio le dio la vuelta a la imagen y la volvió a proyectar; ahora todo cobraba sentido, ya que podíamos apreciar a un gallo, un flamenco y un pollito. De nuevo, pero ahora ya sabiendo lo que hacíamos, debíamos copiar la imagen; sorprendentemente parecía mucho mejor dibujada cuando la imagen estaba del revés.
Esta fórmula proviene de un libro llamado “Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro” (Betty Edwards) y nos propone un dibujo que debemos representar tal cual, sin pensar qué forma tendrá al acabar. Este dibujo está al revés y por eso no vemos las formas originales, la percepción cambia.

EJEMPLOS:



martes, 11 de diciembre de 2018

COMUNIDAD DE APRENDIZAJE

Se trata de un proyecto de transformación social y cultural de un centro educativo y su entorno, encaminado a mejorar los resultados escolares, la convivencia y lograr el éxito educativo de todo el alumnado.
Su rasgo distintivo es que se trata de un centro abierto accesible para todos los miembros de la comunidad en el que se contempla e integra, dentro de la jornada escolar, la participación consensuada y activa de las familias, asociaciones y voluntariado, tanto en los procesos de gestión del centro como en los del desarrollo del aprendizaje del alumnado.
Un ejemplo sería, crear una red de apoyo para los docentes, donde se provee de manera gratuita materiales, contenidos formativos e informativos que les ayuden a enriquecer, con el uso de las TIC, su aprendizaje.

miércoles, 28 de noviembre de 2018